ENSEÑAR Y APRENDER LA COMPETENCIA PERSONAL, SOCIAL Y DE APRENDER A APRENDER

 

TÍTULO: Emoción, claqueta y acción

ENLACE: https://procomun.intef.es/ode/view/widget/es_2024040112_9111314



Este recurso llamado ¡Emoción, claqueta y acción!, tiene la finalidad de comprender las emociones a través de la creación de un Emotrailer, se trata de entender como las emociones tienen influencias en nuestras vidas, aprender a identificarlas y tratarlas de forma adecuada. Los estudiantes colaborarán todos juntos realizando tareas para el producto final, la creación del Emotrailer.

Serán 7 actividades, algunas de ellas serán ver unos videos y otras serán realizar tareas basándose en los videos.

Las tareas realizadas manualmente, mediante dibujos, collage… por los alumnos en el aula, serán fotografiadas y utilizadas para el producto final, el EMOTRAILER. Estas tareas siempre estarán relacionadas con las emociones.

Finalmente, la última tarea será la realización del Emotrailer, para el cual tendrán que elaborar un guion narrativo ya que, en el tráiler encontraremos escenas con las voces de los niños.

En esta situación, se utiliza una metodología de cooperación y trabajo en equipo, además también tiene relación con otras competencias, como por ejemplo la competencia ciudadana

CASO 2.  Somos saludables, Procomún

ENLACE: https://procomun.intef.es/ode/view/es_2024021812_9161954



El proyecto de la asignatura de Educación Física tiene la finalidad de mejorar el trabajo en equipo y la competencia digital a través de la recopilación y presentación de información sobre hábitos higiénicos, hábitos posturales, alimentación y ejercicio físico.

El proyecto se realizará durante seis sesiones y los alumnos trabajarán por grupos cambiantes, se evaluará mediante dos rúbricas, una para el trabajo diario y la otra para cuando se acabe el proyecto. 

En la primera y segunda sesión se mostrarán unos vídeos sobre la alimentación saludable y hábitos de la higiene, después se realizará una actividad, un Kahoot sobre hábitos posturales y una comprensión lectora sobre la higiene. En la tercera sesión en la pista polideportiva harán una actividad para poner en práctica los hábitos físicos. En la cuarta y quinta sesión los alumnos, por grupos, buscarán información para realizar el trabajo final y en la última sesión lo expondrán.

Este trabajo usa la metodología de proyectos y trabajo en equipo, además usa competencias comunicativas, ciudadanas, entre otras.


CASO 3:  Hacernos felices

ENLACE: https://proyectocrea.educarex.es/299-programa-crea/experiencias-crea/3688-experiencias-crea-sonia-g-arboleya-rea-hacernosles-felices-curso-21-22

 


 

Encontramos un proyecto que se lleva a cabo en el IES Francisco de Orellana de Trujillo, el objetivo de este proyecto es aprender a gestionar las emociones, comunicación y convivencia en clase. El proyecto llamado “Hacernos felices” tiene como objetivo principal que los alumnos tomen conciencia de las emociones que experimentan y conocer herramientas para gestionarlas para que así las emociones no les dominen y sean capaces de hablar de ellas con total libertad.

La actividad consta en realizar una receta para gestionar las emociones. Los alumnos deben realizar un menú de la felicidad, donde encontramos entremeses, primera ojeada del menú, primer plato, segundo, tercer, postre y menú de la felicidad. En cada uno de estos apartados los alumnos deben realizar actividades para conocer en qué nivel de felicidad se encuentran y aprender a gestionar sus emociones y conseguir mejorar su autoestima.

La metodología usada es la cooperación y el trabajo en equipo y con esto podemos trabajar la competencia personal, social y de aprender a aprender, se puede ligar también con la competencia en conciencia y expresión culturales y la competencia ciudadana.

CASO 4: "El Aula del Futuro: Fomentando la Competencia de Aprender a Aprender"




En "El Aula del Futuro: Fomentando la Competencia de Aprender a Aprender", los estudiantes exploran tendencias educativas emergentes para desarrollar habilidades del siglo XXI como pensamiento crítico y creatividad. Se centran en aprender a aprender mediante actividades interactivas y colaborativas, utilizando herramientas tecnológicas innovadoras, como la App Aumentity de realidad aumentada para explorar países y un visor de realidad virtual para adentrarse en vídeos musicales. La actividad se estructura en zonas de intercambio, desarrollo y creación, donde los alumnos deciden sus acciones y cómo llevarlas a cabo, incluyendo la presentación de Power Point con los países recorridos en la gira musical y ensayos previos a la grabación de vídeos. Se enfatiza la adaptabilidad y la autodirección como habilidades clave, mientras los estudiantes lideran su proceso de aprendizaje, investigando, experimentando y creando en un entorno educativo dinámico y tecnológicamente avanzado.

Metodología: la metodología utilizada en esta actividad combina elementos de aprendizaje centrado en el estudiante, uso de tecnología educativa y desarrollo de habilidades del siglo XXI para crear un entorno educativo dinámico y estimulante que fomente el aprendizaje activo y la autodirección.

Competencias: aprender a aprender, competencia digital

TÍTULOTSUNAMI! RIESGOS GEOLÓGICOS

ENLACE: https://procomun.intef.es/ode/view/es_2024031712_9243716


Los tsunamis, término procedente del japonés que puede traducirse como ola de puerto, son generalmente producidos por terremotos, aunque también pueden producirse por avalanchas o erupciones volcánicas. Cuando están producidos por un terremoto, la energía liberada se transmite a la columna de agua superior y comienza a transmitirse de modo circular a partir del epicentro. La onda producida alcanza en alta mar gran velocidad, aunque con pequeña amplitud; sin embargo, cuando la profundidad disminuye –cuando la onda se acerca a la costa la inclinación de la plataforma costera es determinante en la amplitud de la ola resultante- la velocidad disminuye también, aumentando la amplitud enormemente: se ha producido el tsunami. En alta mar la amplitud de la onda es pequeña, por lo que una embarcación probablemente no lo notaría. El origen, transmisión y el modo en que afecta a las personas es el objeto de esta Situación de Aprendizaje.

Además de la competencia personal, social y aprender a aprender se destaca la competencia digital porque tiene que usar los ordenadores y hacer actividades con ellos.

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