ENSEÑAR Y APRENDER LA COMPETENCIA PERSONAL, SOCIAL Y DE APRENDER A APRENDER
TÍTULO: Emoción, claqueta y acción
ENLACE: https://procomun.intef.es/ode/view/widget/es_2024040112_9111314
Este recurso llamado ¡Emoción,
claqueta y acción!, tiene la finalidad de comprender las emociones a través de
la creación de un Emotrailer, se trata de entender como las emociones tienen
influencias en nuestras vidas, aprender a identificarlas y tratarlas de forma
adecuada. Los estudiantes colaborarán todos juntos realizando tareas para el
producto final, la creación del Emotrailer.
Serán 7 actividades, algunas de
ellas serán ver unos videos y otras serán realizar tareas basándose en los
videos.
Las tareas realizadas manualmente,
mediante dibujos, collage… por los alumnos en el aula, serán fotografiadas y
utilizadas para el producto final, el EMOTRAILER. Estas tareas siempre estarán
relacionadas con las emociones.
Finalmente, la última tarea será la realización del Emotrailer, para el cual tendrán que elaborar un guion narrativo ya que, en el tráiler encontraremos escenas con las voces de los niños.
ENLACE: https://procomun.intef.es/ode/view/es_2024021812_9161954
El proyecto de la asignatura de Educación Física tiene la finalidad de mejorar el trabajo en equipo y la competencia digital a través de la recopilación y presentación de información sobre hábitos higiénicos, hábitos posturales, alimentación y ejercicio físico.
El proyecto se realizará durante seis sesiones y los alumnos trabajarán por grupos cambiantes, se evaluará mediante dos rúbricas, una para el trabajo diario y la otra para cuando se acabe el proyecto.
En la primera y segunda sesión se mostrarán unos vídeos sobre la alimentación saludable y hábitos de la higiene, después se realizará una actividad, un Kahoot sobre hábitos posturales y una comprensión lectora sobre la higiene. En la tercera sesión en la pista polideportiva harán una actividad para poner en práctica los hábitos físicos. En la cuarta y quinta sesión los alumnos, por grupos, buscarán información para realizar el trabajo final y en la última sesión lo expondrán.
Este trabajo usa la metodología de proyectos y trabajo en equipo, además usa competencias comunicativas, ciudadanas, entre otras.
CASO 3: Hacernos felices
ENLACE: https://procomun.intef.es/ode/view/es_2024021812_9161954
El proyecto de la asignatura de Educación Física tiene la finalidad de mejorar el trabajo en equipo y la competencia digital a través de la recopilación y presentación de información sobre hábitos higiénicos, hábitos posturales, alimentación y ejercicio físico.
El proyecto se realizará durante seis sesiones y los alumnos trabajarán por grupos cambiantes, se evaluará mediante dos rúbricas, una para el trabajo diario y la otra para cuando se acabe el proyecto.
En la primera y segunda sesión se mostrarán unos vídeos sobre la alimentación saludable y hábitos de la higiene, después se realizará una actividad, un Kahoot sobre hábitos posturales y una comprensión lectora sobre la higiene. En la tercera sesión en la pista polideportiva harán una actividad para poner en práctica los hábitos físicos. En la cuarta y quinta sesión los alumnos, por grupos, buscarán información para realizar el trabajo final y en la última sesión lo expondrán.
Este trabajo usa la metodología de proyectos y trabajo en equipo, además usa competencias comunicativas, ciudadanas, entre otras.
Encontramos un proyecto que se
lleva a cabo en el IES Francisco de Orellana de Trujillo, el objetivo de este
proyecto es aprender a gestionar las emociones, comunicación y convivencia en
clase. El proyecto llamado “Hacernos felices” tiene como objetivo principal que
los alumnos tomen conciencia de las emociones que experimentan y conocer
herramientas para gestionarlas para que así las emociones no les dominen y sean
capaces de hablar de ellas con total libertad.
La actividad consta en realizar
una receta para gestionar las emociones. Los alumnos deben realizar un menú de
la felicidad, donde encontramos entremeses, primera ojeada del menú, primer
plato, segundo, tercer, postre y menú de la felicidad. En cada uno de estos
apartados los alumnos deben realizar actividades para conocer en qué nivel de
felicidad se encuentran y aprender a gestionar sus emociones y conseguir
mejorar su autoestima.
La metodología usada es la cooperación y el trabajo en equipo y con esto podemos trabajar la competencia personal, social y de aprender a aprender, se puede ligar también con la competencia en conciencia y expresión culturales y la competencia ciudadana.
CASO 4: "El Aula del Futuro: Fomentando la Competencia de Aprender a Aprender"
En "El Aula del Futuro: Fomentando la Competencia de
Aprender a Aprender", los estudiantes exploran tendencias educativas
emergentes para desarrollar habilidades del siglo XXI como pensamiento crítico
y creatividad. Se centran en aprender a aprender mediante actividades
interactivas y colaborativas, utilizando herramientas tecnológicas innovadoras,
como la App Aumentity de realidad aumentada para explorar países y un visor de
realidad virtual para adentrarse en vídeos musicales. La actividad se
estructura en zonas de intercambio, desarrollo y creación, donde los alumnos
deciden sus acciones y cómo llevarlas a cabo, incluyendo la presentación de
Power Point con los países recorridos en la gira musical y ensayos previos a la
grabación de vídeos. Se enfatiza la adaptabilidad y la autodirección como
habilidades clave, mientras los estudiantes lideran su proceso de aprendizaje,
investigando, experimentando y creando en un entorno educativo dinámico y
tecnológicamente avanzado.
Metodología: la
metodología utilizada en esta actividad combina elementos de aprendizaje
centrado en el estudiante, uso de tecnología educativa y desarrollo de
habilidades del siglo XXI para crear un entorno educativo dinámico y
estimulante que fomente el aprendizaje activo y la autodirección.
Competencias: aprender a aprender, competencia digital
TÍTULO: TSUNAMI! RIESGOS GEOLÓGICOS
ENLACE: https://procomun.intef.es/ode/view/es_2024031712_9243716
Los tsunamis, término procedente del japonés que puede traducirse como ola de puerto, son generalmente producidos por terremotos, aunque también pueden producirse por avalanchas o erupciones volcánicas. Cuando están producidos por un terremoto, la energía liberada se transmite a la columna de agua superior y comienza a transmitirse de modo circular a partir del epicentro. La onda producida alcanza en alta mar gran velocidad, aunque con pequeña amplitud; sin embargo, cuando la profundidad disminuye –cuando la onda se acerca a la costa la inclinación de la plataforma costera es determinante en la amplitud de la ola resultante- la velocidad disminuye también, aumentando la amplitud enormemente: se ha producido el tsunami. En alta mar la amplitud de la onda es pequeña, por lo que una embarcación probablemente no lo notaría. El origen, transmisión y el modo en que afecta a las personas es el objeto de esta Situación de Aprendizaje.
Además de la competencia personal, social y aprender a aprender se destaca la competencia digital porque tiene que usar los ordenadores y hacer actividades con ellos.
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Los tsunamis, término procedente del japonés que puede traducirse como ola de puerto, son generalmente producidos por terremotos, aunque también pueden producirse por avalanchas o erupciones volcánicas. Cuando están producidos por un terremoto, la energía liberada se transmite a la columna de agua superior y comienza a transmitirse de modo circular a partir del epicentro. La onda producida alcanza en alta mar gran velocidad, aunque con pequeña amplitud; sin embargo, cuando la profundidad disminuye –cuando la onda se acerca a la costa la inclinación de la plataforma costera es determinante en la amplitud de la ola resultante- la velocidad disminuye también, aumentando la amplitud enormemente: se ha producido el tsunami. En alta mar la amplitud de la onda es pequeña, por lo que una embarcación probablemente no lo notaría. El origen, transmisión y el modo en que afecta a las personas es el objeto de esta Situación de Aprendizaje.
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